jueves, 23 de junio de 2011

Búsqueda en la Web

Que es  Wikipedia? Se trata de una enciclopedia on line escrita directamente por el público, donde cualquiera puede corregir un artículo que considera equivocado. Umberto Eco se pregunta…..¿Quién controla en la Wikipedia no sólo los textos sino también sus correcciones? Pero él  menciona esto es poco preocupante con respecto a otro de los problemas cruciales de Internet. Manifiesta su preocupación respecto a que los estudiantes ya no consultan libros de textos o enciclopedias, si no que buscan, "copian y pegan" directamente todo tipo de información de Internet. Sin embargo él es propenso a no considerar trágico este fenómeno porque también copiar bien es un arte que no es fácil, y un estudiante que copia bien tiene derecho a una buena nota, y que de todas maneras cuando no existía Internet, los estudiantes podían copiar de un libro hallado en la biblioteca y el asunto no cambiaba (salvo que implicaba más esfuerzo manual) (La Nación, enero de 2006, http://www.lanacion.com.ar/775943-los-riesgos-de-wikipedia)

¿Cómo hacer para que los alumnos no solo copien y peguen? ¿Cómo orientar a ellos que busquen la información en sitios confiables? Se debe tener mucho cuidado dado que en la Web existe sobreabundancia de información. Existes diversas maneras de de hallar información confiable en Internet, por ejemplo: http://peremarques.pangea.org/evalweb.htm, http://www.ub.edu/forum/Conferencias/evalua.htm

-          realizando búsquedas avanzadas
-          utilizando asistentes para búsquedas
-          utilizando índice por tipo de material
-          utilizando catálogos

También para orientarlos y ayudarlos a buscar en Internet se ha creado el WebQuest. La idea inicial con la que se creó la metodología de trabajo basada en WebQuest fue desarrollar en los alumnos la capacidad de navegar por Internet teniendo un objetivo claro, aprender a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar las habilidades de pensamiento crítico. Por ello una Webquest consiste, básicamente, en presentarles a los alumnos un problema con un conjunto de recursos preestablecidos por el autor de la misma, que suele ser su profesor, de modo que evite la navegación simple y sin rumbo del alumnado a través de la WWW. El profesor identifica y plantea un tópico/problema y a partir de ahí crea una web en la que presenta la tarea al alumno, le describe los pasos o actividades que tienen que realizar, les proporciona los recursos on line necesarios para que los alumnos por sí mismos desarrollen ese tópico, así como los criterios con los que serán evaluados. Una WebQuest, según B. Dodge y T. March, se compone de seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión:




¿De qué sirve el profesor?

En este articulo Umberto Eco se plantea si la información en Internet es supuestamente más amplia e incluso más profunda que aquella de la que dispone el profesor.¿de qué sirven hoy los profesores? El menciona que Internet le dice "casi todo" a los alumnos, salvo cómo buscar, filtrar, seleccionar, aceptar o rechazar toda esa información.  Pero decidir qué es lo que vale la pena recordar y qué no es un arte sutil. El problema dramático es que por cierto a veces ni siquiera el profesor sabe enseñar el arte de la selección.

“Un docente, además de informar, debe formar. En una clase se debe establecer un diálogo constante, una confrontación de opiniones, una discusión sobre lo que se aprende en la escuela y lo que viene de afuera. Los medios de difusión masivos informan sobre muchas cosas y también transmiten valores, pero la escuela debe saber discutir la manera en la que los transmiten, y evaluar el tono y la fuerza de argumentación de lo que aparecen en diarios, revistas y televisión. Y además, hace falta verificar la información que transmiten los medios: por ejemplo, ¿quién sino un docente puede corregir la pronunciación errónea del inglés que cada uno cree haber aprendido de la televisión?” (La Nación mayo de 2007 , http://www.lanacion.com.ar/910427-de-que-sirve-el-profesor)

jueves, 16 de junio de 2011

Aprender con Internet: Mitos y Realidades

“Aprender con Internet: Mitos y Realidades” es un articulo escrito por Dr. Jaime Sánchez Ilabaca. En el mismo entre otras cosas menciona una serie de mitos en relación con el uso de Internet para fines educativos y su efecto en el prender, y algunas realidades en el uso de Internet para fines de aprendizaje.

Mitos:

1. Navegar es aprender. Los aprendices cuando navegan en el Web están aprendiendo. Es una forma distinta de aprender. Los estudios que existen al respecto son claros, navegar no genera aprender. Es lo mismo que si pensaramos que leer, sin necesariamente comprender, es aprender. Navegar no implica un directo aprender, ninguna investigación apoya esa idea.

2. Buscar información en Internet es muy fácil. Existe un eslogan en Internet que dice "cuando quiera, donde quiera, como quiera", esto es, es muy fácil encontrar y acceder a lo que quiera y cuando quiera. Pero eso no es así. Cuando se le da una tarea a un aprendiz que implica buscar información, puede que se pierda, puede que nunca encuentre la información que está buscando, ya que como hemos dicho, buscar información implica poseer habilidades anteriores al uso de Internet. Buscar cualquier información puede ser relativamente fácil, pero buscar información significativa, importante, de valor agregado, no lo es, por el contrario, es más complejo y requiere de habilidades de alto orden.

3. Internet genera aprender, le hace cosas a la gente. Es como el bacilo de koch y la tuberculosis; si hay bacilo de Koch hay tuberculosis, si no está presente no hay tuberculosis. Entonces, si hay Internet se aprende. Las investigaciones indican que Internet no genera aprender, sino que son las metodologías con el uso de herramientas como Internet en contextos específicos las que ayudan y favorecen el aprender.

Realidades:

1. Siguen existiendo problemas de tiempo y de apropiación que hacen que Internet sea subutilizado en las escuelas. El profesor tiene poco tiempo para diseñar actividades con Internet y todavía hay mucho respeto hacia el uso de Internet como material de aprendizaje, es decir, "necesito dominar la bestia para después utilizarla".

2. La mayoría de los profesores están en los niveles de apresto, adopción y adaptación en el uso de Internet (primeros niveles), o sea todavía están en etapas de conocimiento de la herramienta. Los niveles de apropiación (sentirse seguros en propiedad de la herramienta) y creación están reservados a muy pocos profesores, aún.

3. La colaboración en Internet es más productiva cuando los alumnos han recibido un entrenamiento en trabajo colaborativo, primero deben poseer habilidades colaborativas con las personas. Por ello, si la idea es colaborar con las personas a través de máquinas, primero está la colaboración y luego complementarla y mejorarla con la máquina.

Para mas mitos y realidades en la Tecnología Educativa ir a http://www.c5.cl/mici/pag/papers/Aprender%20con%20Internet.pdf

lunes, 13 de junio de 2011

La inclusión de las tecnologías en el ámbito educativo “musas para crear”

La inclusión de las tecnologías en el ámbito educativo “musas para crear” es un articulo escrito por Lic. Natalia Jasin (Licenciada en Ciencias de la Educación de la Universidad de Buenos Aires, con orientación en Tecnología Educativa). El articulo comenta la actualidad en la Argentina en lo que respecta a la Tecnologia Educativa, también en el mismo menciona casos exitosos de la inclusión de la tecnología en la enseñanza y del buen uso de simuladores de la toma de decisiones como USINA. Link: http://www.spiral-sk.com/publicaciones/22.pdf

Simulador Para Toma De Decisiones


Los simuladores de toma de decisiones son escenarios prediseñados en los que se desarrollan habilidades para la toma de decisiones mediante la observación de los resultados de sus decisiones.

USINA es un entorno digital que permiten a los profesores construir simulaciones para el estudio y el análisis de la toma de decisiones en diferentes campos académicos y profesionales. Es una herramienta diseñada para integrarse en el ámbito del aula como parte de las actividades de aprendizaje de cada asignatura. A su vez, es un entorno flexible para acomodar diversos modos de inclusión en las propuestas de enseñanza de diferentes cátedras y unidades académicas.

Los simuladores creados en USINA son algoritmos. Presentan cuatro etapas de creación por parte del docente: Contexto-escenario, problemas. Alternativas y por ultimo los resultados.
Es altamente recomendable que a la hora de crear los resultados tanto los correctos o como los incorrectos se le hago a los alumnos una devolución constructiva.

…”La devolución constructiva o feedback es definida como el acto de dar información a un estudiante describiendo su desempeño en una situación observada. Las claves que requiere la devolución para mejorar el desempeño son: la observación de un evento, una apreciación por parte del docente de ese desempeño siempre de acuerdo a un patrón o estándar previamente establecido, y una recomendación para mejorar. El mayor impacto se obtiene cuando el estudiante compara la devolución del docente con su propio desempeño. La discrepancia entre el desempeño deseado y el realizado, es un potente generador de motivación y de aprendizaje profundo. La mayoría de los docentes lo consideran fundamental pero en general lo hacen en forma breve y no específica. Es fundamental aprovechar la devolución en toda su magnitud dando recomendaciones, provocando reacciones y auto reflexión y también definiendo un apropiado plan de acción. Es una herramienta que lleva tiempo y esfuerzo aplicarla pero es de gran valor para el crecimiento y el desarrollo académico de estudiantes.”… (Alves de Lima A.  MEDICINA (Buenos Aires) 2008; 68: 88-92 , Devolución constructiva una estrategia para mejorar el aprendizaje)

sábado, 11 de junio de 2011

Creo que las películas están destinadas a revolucionar nuestro sistema educativo y que en pocos años reemplazarán el uso de los textos.......La educación del futuro, como la veo, será realizada a través de películas, con lo que se podrá tener un ciento por ciento de eficiencia

Thomas Edison, 1922





¿Sabías que …?

 La Tecnología Educativa después de sufrir a lo largo de la década de los 80 y 90 una cierta pérdida de horizontes conceptuales y de peso e influencia en los ámbitos académicos de la pedagogía (por diversas causas: indefinición interna de los límites y objeto de estudio de la misma, cuestionamiento de sus aportaciones, rechazo de su visión eficientista de la enseñanza, poco impacto y utilidad de su conocimiento en la mejora de la educación escolar), en estos últimos años, tanto en el plano nacional como internacional ha vuelto a convertirse en un centro de atención relevante dentro del campo educativo centrando su interés en las aplicaciones educativas de las nuevas tecnologías de la información y comunicación

TECNOLOGIA EDUCATIVA

Las investigaciones en didáctica de las ciencias revelan la necesidad de integrar a su marco teórico elementos de psicología, pedagogía, epistemología y sociología, y creo que por ello muchos de nosotros nos decidimos por hacer la Carrera Docente en la Facultad de Farmacia y Bioquímica.
Existe la necesidad de propiciar actividades que generen interacciones en el aula, donde el alumno pueda participar y donde se respeten sus tiempos de construcción. En la actualidad no se discute el lugar que ocupa el lenguaje y la comunicación en el aprendizaje, así como tampoco la importancia de la construcción de significados propios por parte del alumno y del rol fundamental que ocupa el docente en ayudar en dicha construcción. Para ello se debe relacionar el aprendizaje con el contexto social actual en que estan inmerso nuestros alumnos. Nosotros, los docentes, debemos adaptarnos al mudo tecnológico.

Algunas definiciones clásicas de Tecnología Educativa:
"puede ser entendida como el desarrollo de un conjunto de técnicas sistemáticas y acompañantes de conocimientos prácticos para diseñar, medir y manejar colegios como
"La tecnología educacional, entonces, está definida como la aplicación de un enfoque organizado y científico con la información concomitante al mejoramiento de la educación en sus variadas manifiestaciones y niveles diversos"
"La Tecnología Educativa es una forma sistemática de diseñar, desarrollar y evaluar el proceso total de enseñanza-aprendizaje, en términos de objetivos específicos, basada en las investigaciones sobre el mecanismo del aprendizaje y la comunicación que, aplicando una coordinación de recursos humanos, metodológicos, instrumentales y ambientales, conduzca a una educación eficaz"
"Tecnología Educativa: en un nuevo y más amplio sentido, como el modo sistemático de concebir, aplicar y evaluar el conjunto de procesos de enseñanza y aprendizaje, teniendo en cuenta a la vez los recursos técnicos y humanos y las interacciones entre ellos, como forma de obtener una más efectiva educación".
"Tecnología Educativa. En esencia, este concepto es un método no mecanizado y se refiere a la aplicación de principios de aprendizaje... Su origen estriba en la aplicación de la ciencia de la conducta a los problemas de aprendizaje y motivación"

Links en Tecnología Educativa:
Pixel-Bit, Revista de Medios y Educación http://intra.sav.us.es:8080/pixelbit/
Journal of Technology in Education http://scholar.lib.vt.edu/ejournals/JTE/
Journal of Educational Technology & Society http://www.ifets.info/